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quinta-feira, outubro 09, 2014

Para o Dia das Crianças





- Sugestão para Dia das Crianças

- Sugestão de Gincanas
- Sugestão de Lembrançinhas
- Sugestão de Como Levar a Criança a Cristo





SUGESTÃO DE CULTO INFANTIL / FESTA DIA DAS CRIANÇAS


T e m a:  O  R e i n o  é  d a s  C r i a n ç a s

“Deixai vir a mim os pequeninos, não os embaraceis, porque dos tais é o reino de Deus”.  Mc.10.14

– Recepção (servir o lanchinho/ falar que vamos ter uma festa muito especial)
– Louvor, Adoração, Oração
– Anunciar a Festa (Ler Mc.10.14)
– Servir Comes e Bebes
– Gincana (com premiação/ bombom)
– Encerramento com Entrega da Lembrançinha

Orientações:
·         Vir vestidas iguais, arrumar cabelo e maquiagem infantil, para as crianças se identificarem.
·         Ter atenção e muito, pois todas as crianças estarão juntas.


·         Outra sugestão, Festa com Baladinha




- - Sugestão de Gincanas
1) QUEBRANDO O GELO: Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS: Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) COMPLETE A MÚSICA: Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

4) QUEM ESTÁ CANTANDO: Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

5) BATALHA MUSICAL: Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

6) KARAOKÊ: O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

7) QUAL É A MÚSICA: Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:

 - Quem canta essa música?  -  Qual é o nome da música?  -  Cante um trecho de 20 segundos da música.

Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.

8) MÚSICA SECRETA: Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

9) MEMÓRIA: Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

10) PALAVRAS PROIBIDAS: O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: "é", "não", "porque" e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

11) ADEDANHA: Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.

12) PISTA: Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
  
13) PREFERÊNCIAS
: Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

14) FUTSOPRO: É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

15) PALAVRAS EMBARALHADAS: Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são Livros Bíblicos"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.
  
16) RABO DO BURRO: 
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.
  
17) JUNTANDO AS LETRAS: 
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

18) FORCA: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.

Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que estão faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
  
19) 4 CANTOS: 
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

20) TELEFONE SEM FIO: 
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.
  
21) BOLA NA CAIXA: 
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

22) POR QUÊ?: É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:

MESTRE: - Por que você está aqui?                 

VÍTIMA: - Por que meu pai paga.

MESTRE: - Por que ele trabalha?

E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.
  
23) ACERTE PELO TATO: 
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

24) DESENHO MISTERIOSO: O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.

25) 3 MARTELADAS: Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.

26) IMPROVISO: Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
  
27) DEBATE:
 Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

28) FORMANDO GRUPOS: Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.

29) BATALHA ALFABÉTICA: 
Jogam dois grupos com um escrivão cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que tenham na Bíblia e que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
  
30) MÍMICA: 
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.

Fonte: brincadeiras de rua.zip.net




- Sugestão de Lembrançinhas














- Sugestão de Como Levar as Crianças a Cristo

COMO LEVAR UMA CRIANÇA A CRISTO

Métodos:

Deve ser falado sobre o Plano de Salvação a toda criança que não recebeu a Jesus ainda. Mesmo depois da conversão a criança deve estar sempre ouvindo sobre o Plano de Salvação (de preferência que em todo estudo se introduza alguns deles, ou todos se for possível).
 
Mensagem do Plano de Salvação:

1- Deus é Criador, Santo, Justo e Amor. Jo 3:16
2- Jesus, o único e perfeito Filho de Deus. Rm 5:8
3- Todos somos pecadores. Rm 3:23
4- 
Jesus morreu em nosso lugar, derramando seu sangue por nós. 1Co 15:3
5- O Salvador ressurreto e exaltado.1Co 15:4
6- A salvação é um presente que precisa ser recebido. Rm 6:23
 
Pode ser mostrado como abaixo ou também como o Espírito Santo te tocar:
 
Há cinco degraus que nos conduzem à salvação. É necessário subí-los se quisermos ser salvos:
 
1- Sou pecador - Rom.3:23 "Todos pecaram e carecem da glória de Deus."
 
2- Deus me ama - Jo 3:16 "Deus amou tanto o mundo, que deu o Seu único Filho, para que todo aquele que nele crê não morra, mas tenha a vida eterna“.
 
3- Cristo morreu por mim - 1Co 15:3 "Cristo morreu pelos nossos pecados... foi sepultado e ressuscitou..."
 
4- Eu aceito Jesus - Jo 1:12 "A todos quantos o receberam, deu-lhes o poder de serem feitos filhos de Deus; a saber: aos que crêem no seu nome."
 
5- Tenho a vida eterna - Jo 11:25 "Quem crê em mim, ainda que morra, viverá."
 

O CONVITE PARA A SALVAÇÃO

Chamado também de apelo, consiste em se dar oportunidade a criança de se apropriar do Presente da Salvação (ítem 5 acima). O Espírito Santo age na vida da criança, operando o novo nascimento. O convite para a criança receber o Salvador, seguido de uma ação visível, é o elo para se identificar àquela que está interessada e precisa de ajuda. Não deve ser algo que emocione, assuste, pressione ou persuada a criança.
 
O apelo possui algumas características que devem ser observadas:
 
 Deve ser claro, curto, pessoal, bíblico e positivo. Deve ser compreensível à criança e coerente com o fato da história e os demais pontos da Mensagem da Salvação.
 
 Deve ser num ambiente em que esteja tudo calmo e organizado, para que não haja interrupções.
 
 Deve haver uma manifestação visível por parte da criança, com gesto ou palavra. 
 

LIÇÃO BÍBLICA

A Lição Bíblica é o conjunto de fatos bíblicos aplicados à vida do aluno, ensinamentos que motivem à mudança de comportamento.
 
Cada aluno tem uma necessidade específica e a lição bíblica deve oferecer ensinamentos espirituais que o atinjam individualmente. Por isso, o conteúdo da lição deve atingir os dois tipos de alunos que freqüentam a classe: os salvos e os não-salvos.
 

LEIS QUE REGEM O ENSINO

1- Lei do Desenvolvimento
 - é a ordem lógica no aprendizado, quando há tempo para tudo.
Por ex: um bebê recebe leite, papinha e sucos, para depois chegar à comida sólida;
a criança precisa conhecer os números, aprender a somar para dominar depois a multiplicação. Assim também na vida cristã, é preciso aprender primeiro a Mensagem da Salvação, levando a criança a receber o Salvador, para depois dar-lhe a segurança e encaminhá-la no andar com Cristo.
 
2- Lei do Exercício - é aprender fazendo; colocar em prática o ensino, sempre que possível. Por ex: se na aula foi mencionado o ensino sobre a oração, planeje um tempo extra para as crianças se reunirem para orações específicas.
 
3- Lei do Efeito - é a satisfação em aprender; o ensino apresentado de forma agradável que proporciona prazer em repeti-lo.
Por ex: se a lição proporcionou o desafio de falar de Cristo para um coleguinha e a criança ao fazê-lo foi ridicularizada, cabe ao professor evitar o desânimo, elogiando seu esforço e estimulando-a a tentar novamente.
 
A lição bíblica deve conter verdades que levem o aluno não salvo a conhecer o Salvador e orientem também o salvo, na vida cristã. 
 

PREPARAÇÃO E APRESENTAÇÃO DA LIÇÃO

Para uma boa preparação da lição devemos separar tempo para estudá-la e orarmos por nós mesmos. Orar para que o Espírito Santo nos torne sensíveis aos ensinamentos contidos na lição a ser estudada. E se for uma passagem já conhecida, que Ele a renove para nós. Lembre-se de que Ele é o Autor do Livro e conhece nossas necessidades bem como as de nossos alunos.
 
Devemos preparar toda a lição a ser apresentada, assim como materiais que utilizaremos.
 
Ex.: flanelógrafo, cartazes com cenários para a lição, cadernos ilustrados, etc.

 
Fonte: http://www.montesiao.pro.br



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